domů | AČMK | Dokumenty AČMK | Kluby | Turnaje | Žebříček | O hře | Glosář | Coaching | Odkazy | Login |
Pravidla asociačního kroketu, 6. edice
1. PŘEHLED HRY
-
RÁMEC Toto pravidlo podává stručný přehled hry a Pravidel asociačního kroketu. Jejich ustanovení jsou předmětem detailnějších pravidel, která následují.
-
STRANY Hra je hrána dvěma stranami, z nichž jedna hraje modrou a černou a druhá červenou a žlutou koulí (nebo zelenou a hnědou proti růžové a bílé). Hra může být buď singlová, v níž jeden hráč hraje oběma koulemi své strany, nebo deblová, v níž každý hráč strany hraje jednou koulí a smí provádět údery pouze do této koule.
-
CÍL HRY Cílem každé ze stran je dosáhnout oběma svými koulemi 12 bodů za branku a bodu za kolík, celkem tedy 26 bodů, a to dříve než strana druhá. Koule dosáhne bodu za branku (viz Pravidlo 14) projetím skrz správnou branku v pořadí 1, 2, 3, 4, 5, 6, potom 1-zpět, 2-zpět, 3-zpět, 4-zpět, penult a rover ve směru uvedeném v Diagramu 1. Toto je též známo jako projetí branky v pořadí. Koule, která dosáhla všech 12 bodů za branku je nazývaná pirát (rover). Může pak dosáhnout bodu za kolík (viz Pravidlo 15, a pro handicapovou hru Pravidlo 38) zasáhnutím kolíku, po čemž se má za to, že je vykolíkovaná (pegged out) a odstraní se ze hry.
DIAGRAM 1 - STANDARDNÍ KURT
-
VLASTNÍ HRA Hra probíhá prováděním úderů holí do koule. Hráč, jenž je ve hře na řadě se nazývá striker; koule, do které v daném tahu provadí údery je strikerovou koulí a zbylá koule jeho strany se označuje jako partnerská koule. Striker nikdy nesmí provést úder do partnerské koule, ani do žádné z koulí protistrany. Provedením úderu do strikerovy koule může striker způsobit, že se tato či ostatní koule pohnou a dosáhnou bodů za branku či za kolík, ačkoli pouze pokud je strikerova koule pirátem (rover), může způsobit, že jiný pirát dosáhne bodu za kolík.
- TAH
-
Strany se v tazích střídají. Každý tah může být odehrán kteroukoli koulí příslušné strany. Striker má právo na provedení jednoho úderu, po němž tah končí, pokud v průběhu tohoto úderu strikerova koule nedosáhne bodu za branku nebo nezasáhne jinou kouli.
-
Jestliže si strikerova koule sama započítá bod za branku, získá striker právo odehrát jeden úder navíc, zvaný pokračovací úder (viz Pravidlo 21).
-
Jestliže strikerova koule zasáhne jinou kouli, říká se, že tuto kouli roquetovala a striker má právo provést krokovací úder (viz Pravidlo 20).
-
Krokovací úder se provede tak, že se strikerova koule přiloží těsně ke kouli roquetované (viz Pravidlo 19) a provede se úder do strikerovy koule takovým způsobem, aby se obě koule pohnuly nebo alespoň zachvěly.
-
Po odehrání krokovacího úderu ma striker právo na zahrání pokračovacího úderu.
-
Na začátku každého tahu smí strikerova koule roquetovat a následně krokovat každou ze tří zbylých koulí jednou. Nicméně, kdykoli si strikerova koule započítá bod za branku, smí roquetovat a posléze krokovat ostatní tři koule znovu. Je tedy možné, že striker získá právo ve svém tahu provést sérii úderů, během nichž si strikerova koule může započíst jeden, nebo více bodů.
-
HANDICAPOVÉ HRY V handicapové hře získává slabší strana určitý počet tahů navíc (bisque).
-
PARALELNÍ HRY V paralelní hře (double-banked play) se hrají na stejném kurtu simultánně dvě hry, každá s barevně odlišenou sadou koulí (viz Pravidlo 52).
-
TURNAJE A ZÁPASY Pří turnajích a při zápasech zavazují navíc další pravidla a ustanovení (viz Pravidlo 53).